# Задачи проекта Активный список задач для разработки и работы агента. Новые задачи добавляются сюда после уточнения требований; отдельный файл-план для нетривиальной задачи не создаётся. Завершённые задачи переносятся в [`COMPLETED_TASKS.md`](COMPLETED_TASKS.md). ## Формат задачи Каждая активная задача содержит: - цель и ожидаемый результат; - критерии готовности; - проверку и ручной smoke-сценарий, если он нужен; - ограничения и явно исключённые из задачи изменения; - следующий конкретный шаг. ## Статусы - `TODO` — готово к работе. - `IN_PROGRESS` — выполняется. - `BLOCKED` — заблокировано, причина указана в задаче. - `DONE` — завершено и проверено. ### ED-023 — Оценка сложности игры в отзыве и каталоге - Статус: `IN_PROGRESS` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать команде возможность после завершения игры оценить её сложность и показывать итоговую сложность сценария в каталоге. - Контекст: существующий отзыв уже содержит рейтинг `1–5`, обязательный текст, модерацию и ограничение один отзыв от команды на игру; каталог уже показывает средний рейтинг и количество одобренных отзывов по сценарию. - Решение: добавить в отзыв оценку сложности `1–3`: `1` — лёгкая, `2` — средняя, `3` — тяжёлая. Рассчитывать среднее по одобренным отзывам завершённых игр сценария и переводить его в подпись: `1.00–1.66` — лёгкая, `1.67–2.33` — средняя, `2.34–3.00` — тяжёлая. Передать значение через существующие API отзыва и каталога. - Критерии: завершившая игру команда может отправить оценку сложности вместе с отзывом; значение ограничено `1–3`; существующие отзывы и рейтинг `1–5` продолжают работать; повторный отзыв от команды запрещён; после модерации оценка участвует в среднем только для одобренных отзывов; каталог и карточка сценария показывают рассчитанную категорию сложности; при отсутствии оценок сложность не отображается. - Ограничения: переиспользовать существующие отзыв, модерацию, каталог и protobuf-flow; не добавлять отдельную сущность, зависимость или ручную настройку сложности; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию. - Не входит: изменение текстового отзыва, рейтинга `1–5`, правил модерации, отзывов от пользователей без команды и отдельная оценка сложности автором или администратором. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: завершить игру и отправить отзывы со значениями `1`, `2` и `3`; проверить ограничения и повторную отправку; одобрить и отклонить отзывы; проверить пересчёт категории в карточке сценария и каталоге, включая отсутствие оценок. - Следующий шаг: изучить frontend-flow формы отзыва и отображения каталога, затем изменить protobuf через `npm run proto:gen` и соответствующую backend-генерацию, после чего обновить хранение и расчёт сложности минимальным diff. ## Активные задачи ### ED-024 — Общая дизайн-система фронтенда - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозиторий: `evening_detective_frontend` - Цель: создать единый источник правил, по которому можно последовательно делать новые экраны, компоненты и другие визуальные материалы. - Контекст: во фронтенде уже есть визуальный язык на основе `base.css`, `main.css`, бумажных и металлических текстур, шрифта `a_OldTyper`, собственных компонентов и `naive-ui`; его нужно формализовать без смены общего характера. - Решение: создать в фронтенде документ дизайн-системы и CSS-токены в существующем стиле проекта; описать цвета, типографику, размеры, отступы, сетку, адаптивность, поверхности, текстуры, состояния, фокус и доступность; зафиксировать правила для кнопок, полей, карточек, панелей, списков, таблиц, модальных окон, уведомлений, навигации, загрузки и ошибок; описать правила иконок, изображений, иллюстраций, именования и примеры правильного использования. - Критерии: по системе можно без дополнительных устных решений спроектировать новый экран и написать его Vue/CSS-код; токены имеют однозначные имена и назначение; описаны основные состояния и доступность; правила согласуются с текущим визуальным языком; существующий фронтенд не меняет поведение и внешний вид в рамках этой задачи. - Ограничения: не менять существующие страницы и компоненты; не делать редизайн приложения; не добавлять зависимости; переиспользовать текущие стили, ассеты и `naive-ui`; не создавать Figma-файл или полноценную отдельную библиотеку компонентов. - Не входит: миграция текущих экранов на новые токены; реализация всех описанных компонентов; изменение API и продуктовой логики. - Проверка: проверить полноту и однозначность документа и CSS-токенов; выполнить `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Следующий шаг: изучить текущие `base.css`, `main.css`, стили и повторяющиеся паттерны компонентов, затем подготовить минимальный документ и набор токенов без миграции существующих экранов. ### ED-018 — Удаление неиспользуемых пользовательских файлов - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозиторий: `evening_detective_server` - Цель: автоматически удалять с диска пользовательские файлы, которые больше не используются приложением. - Контекст: после удаления или перезаписи файла его физическая копия может оставаться на диске и занимать память. - Решение: при удалении или перезаписи пользовательского файла проверять отсутствие ссылок на него в базе данных и сразу физически удалять файл с диска. Удалять только файлы, загруженные пользователями. - Критерии: удалённый пользовательский файл исчезает с диска; старая версия перезаписанного файла исчезает с диска; файл, на который есть ссылка в базе данных, не удаляется; очистка выполняется сразу; удаление не оставляет файлового мусора. - Ограничения: не удалять файлы без подтверждённого отсутствия ссылок в базе; не добавлять корзину, задержку или отдельную инфраструктуру без необходимости; не затрагивать системные и статические файлы. - Не входит: пакетная очистка уже накопившихся orphan-файлов без проверки текущих ссылок; восстановление удалённых файлов; изменение политики хранения пользовательских данных. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...` - Ручная проверка: загрузить файл, удалить его и проверить отсутствие на диске; загрузить новую версию вместо старой и проверить удаление старой копии; проверить, что используемый файл сохраняется. - Следующий шаг: изучить полный flow загрузки, удаления и перезаписи пользовательских файлов, места хранения и все ссылки на них в базе, затем выбрать общую точку физического удаления. ### ED-020 — Музыка из плейлиста на экранах игры - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: воспроизводить заранее подготовленный MP3-плейлист в режиме экранов игры. - Решение: хранить общие плейлисты в системе; разрешить администратору, автору и организатору загружать и удалять MP3; дать автору возможность выбрать или изменить плейлист для своего сценария; дать организатору при подготовке экранов выбрать плейлист и параметры воспроизведения. - Критерии: доступны загрузка и удаление MP3 для администратора, автора и организатора; автор может изменить плейлист сценария; организатор настраивает старт/паузу, громкость, переключение треков, зацикливание и включение звука; одновременно музыку воспроизводит только один экран — экран с включённым звуком; остальные экраны показывают тот же экран без звука; состояние музыки и текущий трек синхронизируются для подключённых экранов; переподключившийся экран получает актуальные настройки. - Ограничения: использовать существующие экранный flow, авторизацию и realtime-механизм; поддержать только MP3; не добавлять внешний музыкальный сервис, новый протокол или зависимость без необходимости; не ломать текущий режим экранов. - Не входит: другие форматы аудио и одновременное воспроизведение музыки на нескольких экранах. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: загрузить и удалить MP3 от разных ролей, назначить плейлист сценарию, подготовить экран, включить звук на одном экране, проверить управление треками и переподключение. - Следующий шаг: изучить текущие модели и API сценариев, загрузки файлов, экранов и realtime-состояния, затем выбрать минимальную точку хранения плейлистов и синхронизации музыки. ### ED-021 — Магазин игр: каталог и доступ к сценариям - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать игроку возможность выбрать опубликованный сценарий в магазине, получить одну игру по нему и запустить её. - Решение: автор или администратор отправляет сценарий на модерацию; администратор одобряет или отклоняет публикацию; одобренный сценарий появляется в каталоге магазина и на странице игры; администратор может бесплатно выдать игроку доступ. - Критерии: опубликованный сценарий проходит модерацию; одобренный сценарий виден в магазине; отклонённый сценарий не публикуется; игрок получает доступ к одной игре по сценарию и может её запустить; администратор может выдать доступ вручную; используются существующие данные сценария для карточки магазина. - Ограничения: переиспользовать текущие модели, авторизацию, каталог и flow запуска игры; не добавлять зависимость без необходимости; оплату в эту задачу не включать — способ оплаты определить отдельно. - Не входит: платёжный сервис, рейтинги, отзывы, корзина, промокоды и автоматические выплаты автору. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: отправить сценарий на модерацию от автора, одобрить и отклонить его от администратора, проверить видимость в каталоге и на странице игры, выдать игроку доступ вручную и запустить игру. - Следующий шаг: изучить текущие модели и API сценариев, каталог, авторизацию, модерацию и выдачу доступа к игре, затем выбрать минимальную модель магазина и точки интеграции. ### ED-022 — Вход через Яндекс ID - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать всем пользователям возможность регистрироваться и входить через Яндекс ID. - Решение: добавить OAuth-вход через Яндекс; при новой регистрации получать только email и запрашивать позывной отдельной формой; сохранить существующий способ входа; если email уже есть в системе, отправлять ссылку для подтверждения привязки Яндекс ID к аккаунту. - Критерии: новый пользователь регистрируется через Яндекс; позывной вводится пользователем; существующий аккаунт связывается с Яндекс ID после подтверждения ссылки; после связывания доступны оба способа входа; обычная регистрация и вход не ломаются; используются только email и идентификатор Яндекс ID, без аватара и других данных. - Ограничения: использовать существующую авторизацию, пользователей и email-flow; OAuth client ID, secret и callback URL хранить в переменных окружения; не добавлять новый платёжный или внешний сервис без необходимости; ручную проверку выполняет пользователь. - Не входит: отключение обычного входа, получение аватара, импорт других данных профиля и восстановление доступа через Яндекс сверх стандартного OAuth-flow. - Проверка: ручная проверка пользователем регистрации, входа, привязки по ссылке и сохранения обычного входа; после реализации — релевантные backend- и frontend-проверки по изменённым репозиториям. - Следующий шаг: изучить текущие модели пользователей, авторизацию, email-подтверждения и frontend-flow входа, затем выбрать минимальные точки интеграции Яндекс OAuth. ### ED-014 — Периодическое сохранение сценариев в Git - Статус: `TODO` - Приоритет: `P2` - Репозиторий: `evening_detective_server` - Цель: автоматически сохранять все сценарии в отдельный Git-репозиторий после изменений. - Решение: после изменения сценария запускать отложенное сохранение с ограничением не чаще одного раза в 5 минут; экспортировать сценарии в текущем экспортном формате, выполнять commit и push на сервере. Адрес репозитория, ветка и учётные данные задаются через переменные окружения. Ошибку commit/push показывать в панели администратора. - Критерии: изменение сценария приводит к его появлению в отдельном репозитории; частые изменения не создают операции чаще одного раза в 5 минут; commit и push выполняются автоматически; ошибка синхронизации видна администратору; все сценарии экспортируются без потери данных. - Ограничения: использовать серверный flow сохранения сценария; не хранить URL, ключи и пароли в коде или Git; не добавлять новую инфраструктуру и зависимости без необходимости; не выполнять commit или push в текущих репозиториях проекта. - Не входит: ручной UI для редактирования Git, восстановление сценария из Git и ручная проверка пользователем. - Проверка: ручная проверка пользователем — изменить сценарий, убедиться в появлении commit и push в отдельном репозитории, проверить ограничение частоты и отображение ошибки при недоступном push. - Следующий шаг: изучить серверный flow изменения сценариев, экспортный формат, текущие фоновые механизмы и конфигурацию окружения, затем выбрать минимальную точку запуска отложенной Git-синхронизации. ### ED-015 — План экранов игры для организатора - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать организатору возможность до начала игры составить план показа экранов и во время игры управлять текущим экраном для всех подключённых дисплеев. - Контекст: экраны отображают участникам надписи, таймер и другие элементы; должны использоваться уже существующие типы экранов. - Решение: организатор создаёт для игры линейную последовательность экранов, настраивает параметры каждого шага, переходит вперёд и назад, а также может перескочить на любой шаг. Выбранный экран и его параметры синхронно применяются ко всем подключённым к игре экранам. - Критерии: план сохраняется для игры до старта; организатор видит и редактирует последовательность; доступны все существующие типы экранов; параметры текста, таймера и других поддерживаемых элементов сохраняются; переход вперёд, назад и на выбранный шаг меняет экран у всех подключённых дисплеев; переподключившийся экран получает актуальное состояние. - Ограничения: переиспользовать существующие типы экранов, авторизацию, realtime-механизм и игровые состояния; не добавлять новый протокол или зависимость без необходимости; не ломать текущий режим показа экранов; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию. - Не входит: создание новых типов экранов, визуальный редактор произвольных экранов, планирование по времени без действия организатора и сохранение планов между разными играми. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: создать план с несколькими типами экранов, изменить параметры, перейти вперёд, назад и на произвольный шаг, подключить несколько экранов и проверить синхронное переключение и восстановление состояния после переподключения. - Следующий шаг: изучить текущие типы экранов, flow подключения дисплеев, realtime-синхронизацию и сохранение игровых состояний, затем выбрать минимальную модель плана и точку управления переходами. ### ED-016 — Привязка экрана к игре через сканер - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать организатору возможность сразу привязывать экран к выбранной игре сканированием QR-кода экрана. - Контекст: непривязанный экран уже показывает QR-код; одна игра может использовать несколько экранов. - Решение: на странице управления конкретной игрой организатор запускает существующий сканер и сканирует QR-код экрана. Экран сразу привязывается к игре, подключается к её realtime-состоянию и начинает показывать игру; экран, привязанный к другой игре, перепривязывается. - Критерии: сканирование привязывает экран к выбранной игре без дополнительного подтверждения; несколько экранов одновременно получают состояние одной игры; перепривязка с другой игры работает; после переподключения экран получает актуальное состояние. - Ограничения: переиспользовать существующие QR-коды, авторизацию, realtime-механизм и flow экранов; не добавлять новый протокол или зависимость без необходимости; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию. - Не входит: новый формат QR-кода, отдельное подтверждение привязки, управление планом экранов и создание новых типов экранов. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: открыть игру, отсканировать QR-коды двух экранов, проверить их подключение и синхронное отображение; затем перепривязать один экран к другой игре и проверить новое состояние. - Следующий шаг: изучить текущий flow QR-кода, подключения и привязки экрана, затем выбрать минимальную точку вызова привязки из сканера. ### ED-017 — Демо-игра из каталога - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать зарегистрированному пользователю возможность один раз пройти выбранную администратором демо-игру из каталога. - Контекст: демо использует один конкретный сценарий; каждая попытка пользователя создаёт отдельную обычную игру с одной командой. - Решение: в админ-панели администратор выбирает игру из каталога и назначает её демо-игрой, а также задаёт используемый сценарий. Пользователь запускает демо обычным игровым flow; незавершённую игру можно продолжить. После завершения повторный запуск запрещён, вместо него показывается сообщение о прохождении и предлагаются другие игры каталога. - Критерии: администратор может назначить и настроить демо-игру; зарегистрированный пользователь видит её в каталоге; при запуске создаётся отдельная игра с одной командой; выбранный сценарий используется без подмены; незавершённая игра возобновляется; завершивший пользователь не может создать вторую демо-игру и видит альтернативы каталога. - Ограничения: переиспользовать существующие каталог, авторизацию, создание игры, игровые состояния и результаты; не добавлять отдельный игровой flow или зависимость без необходимости; не ломать обычные игры. - Не входит: несколько сценариев в одной демо-игре, повторное прохождение одним пользователем, анонимный доступ и отдельная система прогресса. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: назначить игру демо и выбрать сценарий, запустить её двумя пользователями, продолжить незавершённую игру, завершить одну и проверить запрет повторного запуска и показ других игр каталога. - Следующий шаг: изучить модель каталога, админ-панель, создание игр и проверку завершённых игр пользователя, затем выбрать минимальную модель настройки демо и точку запуска из каталога. ### ED-013 — Просмотр ответов перед окончательным завершением игры - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend` - Цель: дать команде возможность после завершения игрового этапа посмотреть свои ответы и правильные ответы, затем автоматически окончательно закрыть игру через 15 минут. - Контекст: в таких играх одна игра соответствует одной команде; любой игрок команды может открыть просмотр ответов. - Решение: после обычного завершения переводить игру в отдельный статус просмотра ответов; при первом открытии просмотра сохранять время начала 15-минутного периода; по истечении периода переводить игру в финальный статус с фиксацией результата и отображением формы отзыва. Если просмотр не открыт, игра остаётся в статусе просмотра ответов. - Критерии: любой игрок команды видит ответы команды вместе с правильными ответами; первый просмотр запускает общий для игры таймер; время хранится на сервере и не сбрасывается обновлением страницы; до истечения 15 минут игровые действия недоступны; после истечения игра окончательно завершена, результат доступен, форма отзыва показывается; повторные открытия не продлевают период; доступ к ответам и переходы статусов проверяются на сервере. - Ограничения: переиспользовать существующие endpoint, авторизацию, сервисы и форму отзыва; не добавлять отдельный сервис или зависимость без необходимости; не ломать текущие сценарии `draft`/`run`/`pause`/`finish`; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию. - Не входит: отдельный таймер для команды, так как одна игра содержит одну команду; изменение состава или подсчёта результата; редизайн формы отзыва. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`. - Ручная проверка: завершить игру, открыть просмотр ответов, обновить страницу и убедиться, что отсчёт продолжается; проверить недоступность игровых действий, автоматическое финальное завершение через 15 минут, результат и форму отзыва. - Следующий шаг: изучить текущие переходы статусов игры, авторизацию игрока, endpoint выдачи ответов и flow формы отзыва, затем выбрать минимальное серверное хранение времени первого просмотра и точку запуска финального завершения. ### ED-009 — Оптимизировать изображения для web - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозиторий: `evening_detective_server` - Цель: ускорить загрузку фотографий на сайте, сохраняя оригиналы для печати. - Контекст: сейчас для просмотра на сайте используются оригинальные изображения, подготовленные для печати, поэтому страницы загружаются медленно. - Решение: при загрузке фотографии сохранять оригинал и создавать облегчённую web-версию; сайт должен получать web-версию, а оригинал оставаться доступным для печати. Для уже загруженных фотографий предусмотреть отдельную безопасную пакетную обработку с созданием web-версий без удаления оригиналов. - Следующий шаг: изучить текущий flow загрузки, хранения и выдачи фотографий, проверить объём уже загруженных файлов, затем выбрать минимальный способ генерации web-версий и запуска обработки без новой инфраструктуры. - Критерии: оригинал не теряется; web-версия создаётся автоматически для новых файлов; web-версии создаются для уже загруженных фотографий; endpoint сайта выдаёт web-версию; размер и время загрузки заметно уменьшены; ошибки обработки не приводят к потере оригинала; повторный запуск обработки безопасен. - Ограничения: не менять оригиналы; не добавлять зависимость или отдельный сервис без необходимости; не менять API шире требуемого для переключения выдачи. - Не входит: изменение качества оригиналов; полноценный CDN. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...` - Ручная проверка: загрузить фото, убедиться в наличии оригинала и web-версии, открыть страницу сайта и проверить, что выдаётся облегчённый файл. ### ED-010 — Расширить MCP функциями автора сценария - Статус: `TODO` - Приоритет: `P2` - Репозиторий: `evening_detective_server` - Цель: дать автору сценария возможность работать со сценарием через существующий MCP. - Контекст: текущий MCP нужно дополнить авторскими операциями, чтобы сценарий можно было просматривать и редактировать без обходных ручных действий. - Решение: изучить существующий MCP и добавить минимальный набор авторских функций для просмотра сценария, добавления и редактирования точек, а также связанных сущностей и операций, необходимых для полноценного авторского flow. - Следующий шаг: инвентаризировать текущие MCP-инструменты, модели и сервисы сценариев, затем зафиксировать точный набор операций и права доступа автора. - Критерии: автор может получить структуру и содержимое сценария; добавлять точки; редактировать точки; выполнять необходимые связанные операции через MCP; ошибки и недоступные операции возвращаются предсказуемо; существующие MCP-инструменты не ломаются. - Ограничения: переиспользовать существующие сервисы и правила доступа; не дублировать бизнес-логику в MCP; не менять сгенерированный API без необходимости. - Не входит: отдельный новый MCP-сервер; полноценный визуальный редактор; изменение сценарной модели без подтверждённой необходимости. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...` - Ручная проверка: подключиться к MCP от имени автора, просмотреть сценарий, добавить точку, изменить её и проверить результат в редакторе/хранилище. ### ED-002 — Rate-limit публичной регистрации команды - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозиторий: `evening_detective_server` - Цель: ограничить спам-регистрации и расход SMTP-квоты. - Контекст: публичный `POST /api/games/{id}/registrations` не требует авторизации и вызывает отправку email. - Решение: ограничить регистрации как минимум по `(IP, game)`, а повторную отправку — по email; лимиты должны быть согласованы до реализации. - Следующий шаг: определить лимиты и выбрать место хранения счётчика без зависимости от production-базы. - Критерии: превышение лимита отклоняется предсказуемой ошибкой; нормальная регистрация не ломается; есть тесты на границы лимита. - Ограничения: не добавлять внешнюю инфраструктуру без необходимости; не блокировать легитимные регистрации организатора. - Не входит: полноценная CAPTCHA и общая защита всех публичных endpoint. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...` - Ручная проверка: отправить несколько регистраций с одного IP и проверить ответ после достижения лимита. ### ED-003 — Очистка персональных данных регистраций - Статус: `TODO` - Приоритет: `P1` - Репозиторий: `evening_detective_server` - Цель: удалять персональные данные завершённых игр по утверждённому сроку хранения. - Контекст: `contact_email` и связанные данные регистрации остаются в БД после завершения игры. - Решение: очищать персональные поля команд завершённых игр, сохраняя данные, нужные для итогов; удалять истёкшие confirmation-токены. - Следующий шаг: утвердить срок хранения и точный список полей, затем спроектировать job. - Критерии: срок хранения зафиксирован в политике; job идемпотентен; игровые итоги не ломаются; есть тест на очистку. - Ограничения: не удалять команды и данные, необходимые для итоговой таблицы; не запускать очистку без утверждённого срока хранения. - Не входит: изменение всей политики хранения данных приложения. - Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...` - Ручная проверка: проверить завершённую игру после запуска job и убедиться, что итоги доступны без персональных полей. ### ED-004 — Просмотр графа сценария - Статус: `TODO` - Приоритет: `P2` - Репозиторий: `evening_detective_frontend` - Цель: показывать граф переходов сценария в редакторе. - Решения: граф открывается из редактора в полноэкранной модалке; узлы — вступление, точки и вопросы; двери и текстовые маркеры — рёбра; `[Код]` и `([Код])` равнозначны. - Реализация: чистый построитель графа, иерархическая раскладка сверху вниз, динамический импорт `vis-network`, подсветка связей выбранного узла. - Следующий шаг: сверить актуальное состояние редактора и реализовать построитель, модалку и интеграцию без изменения сгенерированного API. - Критерии: отображаются скрытые точки и вопросы; ненайденные коды видны отдельно; выбор узла подсвечивает входящие/исходящие связи; граф работает на мобильной ширине. - Ограничения: не менять `src/api/generated/**`; не добавлять новую библиотеку, если текущего frontend-стека достаточно. - Не входит: редактирование сценария через граф и автоматическое исправление ненайденных ссылок. - Проверка: `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css && npm run build` - Ручная проверка: открыть граф сценария с дверями, текстовыми маркерами, скрытой точкой и ненайденным кодом. ## Правила обновления 1. Перед началом работы перевести выбранную задачу в `IN_PROGRESS`. 2. Не держать больше одной задачи в `IN_PROGRESS`, если работа не разделена явно. 3. При блокировке записать конкретную причину и следующий внешний шаг. 4. После проверки обновить результат, перевести задачу в `DONE` и перенести её в `COMPLETED_TASKS.md`. 5. Устойчивое знание записывать в будущую базу знаний отдельно, а не раздувать этот список.