Files
agents/docs/agent/TASKS.md
T
2026-10-11 02:24:14 +07:00

69 KiB
Raw Blame History

Задачи проекта

Активный список задач для разработки и работы агента.

Новые задачи добавляются сюда после уточнения требований; отдельный файл-план для нетривиальной задачи не создаётся. Завершённые задачи переносятся в COMPLETED_TASKS.md.

Формат задачи

Каждая активная задача содержит:

  • цель и ожидаемый результат;
  • критерии готовности;
  • проверку и ручной smoke-сценарий, если он нужен;
  • ограничения и явно исключённые из задачи изменения;
  • следующий конкретный шаг.

Статусы

  • TODO — готово к работе.
  • IN_PROGRESS — выполняется.
  • BLOCKED — заблокировано, причина указана в задаче.
  • DONE — завершено и проверено.

Активные задачи

ED-029 — Автономная площадка и панель организатора

  • Статус: IN_PROGRESS — этап 3 принят пользователем без WAN; этапы 4–6 реализованы и проверены, следующий — интерфейс передачи пакета.
  • Репозитории: корневой, evening_detective_server, evening_detective_frontend.
  • Цель: реализовать принятый пользователем план из 15 последовательных этапов: автономное окружение; локальные организаторы; прежние адреса через Cudy; пакет игры; экспорт со статусом офлайн-режима; локальный импорт; интерфейс передачи; полный билетный и игровой flow; пакет результатов; возврат онлайн; интерфейс возврата; устройства; панель состояния; сбор данных Cudy; Wi-Fi и испытание площадки.
  • Критерии: проверяемый результат каждого этапа; цикл «онлайн → ноутбук → проведение → онлайн» через интерфейс с сохранением QR, билетов и связей; повторные импорты без дублей; мониторинг устройств и Wi-Fi; полный прогон без WAN, 100 клиентов и проверка покрытия.
  • Ограничения: только тестовые игры до завершения возврата; существующие правила игры и формат offline сохраняются; без несогласованных новых зависимостей и отклонений от стандартов; без персональных списков игроков, CPU/памяти Cudy и автоматического переключения серверов; настройки роутера менять только по явному запросу пользователя; секреты и пакеты вне Git; commit/push выполняет пользователь.
  • Проверка: Go-стандарт и go test ./...; PostgreSQL-интеграционные тесты для атомарности; frontend-стандарт, type-check, lint, lint:css и build; штатная генерация protobuf; ручные контрольные точки после этапов 3, 8, 11, 15.
  • Прогресс: этапы 1–2 реализованы и проверены в локальном Docker-окружении. Добавлены отдельный Compose, подготовка образов заранее, постоянные тома, миграции перед стартом, healthchecks и прокси. Явный APP_MODE=venue отключает SMTP, фоновые письма и внешний webhook; почтовые операции аккаунта возвращают безопасную ошибку до изменения данных. Локальные аккаунты создаются штатным dev-user.sql, роли и правила автоматического подтверждения команд сохраняются. Этап 3 принят пользователем после проверки без WAN; формат и код пакета игры (этап 4) реализованы и проверены. Экспорт со статусом офлайн-режима (этап 5) и локальный импорт (этап 6) реализованы и проверены. Этапы 7–15 ещё не завершены.
  • Дополнение по запросу пользователя: структура venue приведена к prod (backend/, frontend/dist/, migrations/, Dockerfile.backend, docker-compose.yml, deploy.sh); имена основных Compose-сервисов совпадают. Общая генерация make build / make prod-build готовит артефакты обеих папок; frontend собирается отдельно с настройками своего окружения. Текущие файлы prod при этой работе не изменяются; сборка проверяется с production-выводом в /tmp.
  • Упрощение запуска: отдельные init.sh и prepare.sh удалены, всё собрано в deploy.sh. Единственная команда запуска — make venue: создаёт .env только при его отсутствии, при необходимости готовит зависимости/образы и автоматически создаёт организатора. Повторный готовый запуск не собирает и не скачивает образы. make venue-update явно пересобирает окружение с интернетом. Аккаунт организатора синхронизируется со значениями .env при каждом запуске. Первый запуск, повторный запуск без интернета и обновление проверяются python3 tests/venue/deploy.py с подставными командами; реальный готовый запуск проверен через Docker и API-smoke.
  • Настройки площадки: по запросу пользователя необязательный venue/.env.example удалён; настройки создаются автоматически через make venue. Убраны ссылка и проверка примера; python3 tests/venue/deploy.py прошёл. Существующая .env не изменялась.
  • Группировка проверок: deploy.py и smoke.py собраны в tests/venue/ с поясняющим README, пути к площадке и команды в документации обновлены; для обычного запуска эти файлы не нужны. python3 tests/venue/deploy.py и python3 tests/venue/smoke.py --verify прошли; diff проверен.
  • Уточнение названия: автономная площадка называется venue, чтобы не смешивать её с локальной разработкой. Папка, Make-команды, образ, Docker-проект, режим APP_MODE=venue и настройки VENUE_* переименованы; существующая .env перенесена с сохранением секретов и учётной записи. Служебные имена прежних томов сохранены для сохранности данных; тома подключаются как внешние и создаются автоматически при первом запуске. Go-тесты, тест запуска и API-smoke после переименования прошли; prod не изменён. Ручное ревью diff по стандарту Go выполнено.
  • Проверка дополнения завершена: make build PROD_DIR=/tmp/evening-artifacts-check прошёл, backend и миграции в обоих наборах совпадают; type-check и две frontend-сборки прошли. Проверены Compose config, shell-синтаксис и diff. Local собран и запущен через новый deploy.sh; API-smoke и Firefox подтвердили вход, тестовую игру, подтверждённую команду и сохранность материала. Контрольные суммы файлов prod до и после работы совпадают. Проверка production-запуска не выполнялась; существующие файлы и конфигурация prod не изменены.
  • Результат проверки этапов 1–2: ручное ревью diff по Go- и frontend-стандартам выполнено, отклонений нет; gofmt, go test ./..., frontend type-check, lint, lint:css, сборка и полный sh venue/prepare.sh прошли. Compose config и shell-синтаксис проверены. Smoke через API создал тестовую игру, подтверждённую команду и материал; после down / up --no-build --pull never всё сохранилось. Firefox без окна подтвердил реальный вход, экран игры и команду после перезапуска. Приложение не имеет внешнего маршрута сети. Повторная инициализация не перезаписывает секреты. Инструкции запуска и повторяемый API-smoke находятся в корневом README и tests/venue/smoke.py. Проверка телефонов при отключённом WAN ещё не выполнена.
  • Внешние данные: запрошены модель/IP Cudy, постоянный IP ноутбука, доступ к проверенной прошивке и возможность DNS-проверки для сертификатов. Проверки телефонов, 100 клиентов и покрытия требуют оборудования.
  • Привязка ноутбука на Cudy по явному запросу «закрепи сам»: перед изменением подтверждены текущие IP 192.168.10.155 и MAC BC:D2:2C:29:4A:96. Через штатную форму IP/MAC Binding добавлена запись Venue laptop, выполнен Save & Apply; повторное чтение подтвердило ровно одну новую запись с нужной парой IP/MAC и сохранность обеих существующих привязок. DHCP/DNS-настройки и прошивка не менялись. Проверка DNS venue по UDP/TCP после сохранения прошла. Принудительное переподключение ноутбука для проверки новой DHCP-аренды не выполнялось; проверка телефонов без WAN остаётся обязательной.
  • Локальный DNS по согласованию пользователя добавлен: CoreDNS 1.14.7 запускается с venue на TCP/UDP 53 только на VENUE_BIND_IP; оба домена возвращают этот IPv4, AAAA-запросы не получают внешних адресов. Отдельные локальные зоны не пересылаются upstream; остальные домены направляются в 1.1.1.1/8.8.8.8 при доступном WAN. DNS подключён только к сети публикации портов и не имеет доступа к внутренней сети приложения/БД. Образ закреплён по версии, скачивается при отсутствии и используется повторно; новая инфраструктурная зависимость явно согласована пользователем. Локальная .env изменена только в VENUE_BIND_IP=192.168.10.155, секреты сохранены. make venue успешно пересобрал образ из готовых файлов, выполнил миграции и перезапустил HTTPS/DNS с сохранением томов. Настройки Cudy не менялись.
  • Проверки DNS: python3 tests/venue/deploy.py, python3 tests/venue/https.py --docker, python3 tests/venue/dns.py --docker, python3 tests/venue/dns.py --server 192.168.10.155, shell-/Python-синтаксис и git diff --check прошли. Реальный CoreDNS в отдельной внутренней Docker-сети подтвердил локальные ответы по UDP/TCP и отсутствие внешних IPv6-ответов без WAN до/после перезапуска. Проверены Compose mount/порты/DNS-IP и изоляция backend; обычный внешний домен успешно разрешается через upstream на запущенной площадке. HTTPS-smoke с принудительным разрешением обоих имён только в IP ноутбука и обычной проверкой TLS подтвердил вход организатора, сохранность тестовой игры/команды/материала, SPA и отключённые email-операции. Ручное ревью diff выполнено; код Go/Vue и protobuf не менялся. Проверка DNS через DHCP Cudy и телефонов без WAN ещё требуется; IP ноутбука пока динамический.
  • Проверка реального Cudy: TR3000, прошивка 2.5.27 DE, панель доступна на 192.168.10.1; текущий DHCP-IP ноутбука 192.168.10.155 ещё не закреплён. По предоставленному пользователем файлу выполнен вход и прочитаны Custom DNS и DHCP. В этих разделах нет формы статических записей «домен → IP»: Custom DNS выбирает upstream DNS, DHCP позволяет выдавать клиентам Preferred/Alternate DNS. Настройки роутера не менялись. Для сохранения штатной прошивки предложен отдельный локальный DNS на ноутбуке с двумя записями и выдачей его адреса через DHCP; это дополнение к прежнему плану требует согласования инфраструктуры. Пользовательский pass.txt защищён режимом 600 и исключён из Git; пароль и сессионные данные не выводились. Следующий шаг — согласовать реализацию локального DNS, закрепить IP, настроить DHCP и выполнить аппаратную приёмку.
  • Выпуск сертификата по запросу пользователя начат: скачан официальный образ Certbot, отдельный ACME-аккаунт и запрос на два домена созданы в игнорируемом venue/certificates/acme/ с ограниченным доступом. Certbot ожидает добавления двух TXT-записей DNS-01 в публичный DNS; доступ к DNS в среде отсутствует, значения переданы пользователю. Сертификат ещё не выдан и не установлен; production-ключи и настройки не использованы, площадка не перезапускалась. После появления записей проверить публичный DNS, завершить валидацию, установить полную цепочку и ключ в venue/certificates/ и проверить их перед запуском.
  • Результат выпуска сертификата: после добавления пользователем TXT-записей оба значения проверены через публичный DNS, DNS-01 успешно пройден. Отдельный сертификат Let's Encrypt для обоих прежних доменов установлен в venue/certificates/fullchain.pem, ключ — в privkey.pem с режимом 600; каталог и ACME-файлы вне Git, production-ключ не использован. Срок действия до 2027-01-08 06:53:26 UTC. OpenSSL подтвердил системное доверие полной цепочке, оба домена и соответствие ключа; игнорирование обоих файлов проверено. Автопродления нет: до истечения срока повторить DNS-01 и установить обновлённые PEM-файлы. Площадка в рамках выпуска сертификата не перезапускалась; Cudy и телефоны без WAN ещё не проверены.
  • Актуальный запуск по последующему запросу пользователя: make venue всегда использует HTTPS-дополнение, выполняет docker compose build --pull=false из заранее подготовленных артефактов и up --force-recreate --no-build --pull never; тома данных сохраняются. venue-update и venue-https — алиасы единого запуска. Сертификат проверяется до Docker; Go/Vue и npm-зависимости при деплое не собираются. Отсутствующие runtime-образы и базовый Alpine скачиваются, имеющиеся не обновляются автоматически. HTTPS теперь используется smoke-проверкой по умолчанию. README и тесты приведены к единому поведению; python3 tests/venue/deploy.py, shell-синтаксис, Python-синтаксис, dry-run всех трёх Make-команд и git diff --check прошли; diff вручную проверен. Реальный перезапуск площадки с публичным сертификатом и сборка Docker-образа без WAN не выполнялись; Cudy и проверка телефонов остаются внешней контрольной точкой.
  • Уточнение сборки по запросу пользователя: деплой больше не вызывает make build, Go/Vue-сборку или установку npm-зависимостей. Артефакты заранее готовятся существующим make prod-build в обеих папках; при отсутствии бинарника, Goose, bootstrap SQL, frontend или SQL-миграций запуск завершается до Docker с понятной ошибкой. make venue-update только упаковывает готовые файлы в Docker-образ и подготавливает runtime-образы. README обновлён; тесты первого, автономного и update-запуска подтверждают отсутствие make/npm, ошибки отсутствующих артефактов и сохранность настроек. python3 tests/venue/deploy.py, python3 tests/venue/https.py, bash -n venue/deploy.sh, git diff --check прошли; diff вручную проверен. Повторная реальная сборка приложения и запуск площадки не выполнялись; код дочерних репозиториев не менялся.
  • Подготовка этапа 3: добавлены make venue-https, отдельное Compose-дополнение и Nginx-конфигурация для прежних доменов интерфейса/API. HTTP перенаправляется на HTTPS с сохранением пути и параметров; API и материалы доступны через домен интерфейса и прежний API-домен. HTTPS-дополнение задаёт публичные адреса ссылок без изменения .env. Сертификат и ключ подключаются только для чтения из игнорируемого каталога; до Docker проверяются доверие полной цепочке, оба домена, срок действия и соответствие ключа. Повторный HTTPS-запуск перечитывает сертификат без пересборки. Обычный HTTP-запуск сохранён; добавлены HTTPS-smoke и инструкции DNS-01, LAN, продления и ручной приёмки. Код Go/Vue, protobuf, схема БД и конфигурация prod не менялись; новых зависимостей нет.
  • Проверки подготовки этапа 3: python3 tests/venue/deploy.py, python3 tests/venue/https.py --docker, bash -n venue/deploy.sh и git diff --check прошли; Python-файлы проверены на синтаксис. Проверены реальный Compose merge, прежние тома и внутренняя сеть backend. Временные Docker-контейнеры с тестовым CA подтвердили проверяемый TLS/SNI, оба домена, redirects, API/материалы, SPA-пути с параметрами, перезапуск и замену сертификата через reload; свои ресурсы тест удалил. Проверки сертификатов покрывают отсутствующие/повреждённые файлы, неверный и зашифрованный ключ, недоверенную/неполную цепочку, отсутствие каждого домена и истечение срока; ошибка возникает до Docker, повторный готовый запуск не скачивает и не собирает образы, .env сохраняется. Ручное ревью diff выполнено; стандарты Go/Vue не затронуты. Реальное HTTPS-развёртывание, системное доверие телефонов, Cudy и WAN-off smoke не проверены из-за отсутствия оборудования/сертификата. Commit/push не выполнялись.
  • Подтверждение пользователя: venue работает в браузере ноутбука и на телефоне после настройки DNS. Проверка Android/iPhone при отключённом WAN и мобильных данных ещё не подтверждена.
  • Проверка ноутбука после изменения настроек роутера пользователем: системный DNS разрешает UI-домен в 192.168.10.155; HTTPS UI и API возвращают HTTP 200 с этого IP, сертификат проходит проверку. В DHCP также получен второй DNS 192.168.10.10; его назначение не проверено. Пользователь подтвердил открытие venue на телефоне, проверка без WAN ещё не выполнена. В браузере ноутбука остаётся проверить обновление DNS-кэша и использование системного DNS.
  • Результат настройки DHCP: по запросу пользователя в Cudy сохранён Preferred DNS=192.168.10.155, Alternate DNS пустой. Повторное чтение формы подтвердило значения и сохранение остальных настроек DHCP; проверка локальных доменов по UDP/TCP прошла. Получение DNS клиентами после обновления DHCP-аренды ещё не проверено.
  • Приёмка этапа 3: пользователь сообщил «все проверил работает» после контрольного списка LAN-портов, обновления DNS устройств и проверки Android/iPhone с отключёнными WAN и мобильными данными. Аппаратный блокер снят по подтверждению пользователя; агент самостоятельно эти проверки не повторял.
  • Результат этапа 4: добавлен GamePackageService для потоковой сборки и автономного чтения ZIP версии 1 из подготовленного снимка. Пакет сохраняет исходные ID, пароли QR, хеши/статусы билетов, email капитанов, сценарий с ответами, план экранов, карту команд/стола, плейлисты и все медиа. Внешние HTTP/HTTPS-медиа скачиваются с проверками адресов DNS/соединения/перенаправлений; локальные файлы доступны через адаптер существующего хранилища. Совпадающие файлы хранятся один раз. Архив и распакованный объём ограничены 1 ГиБ, файл — 64 МиБ, JSON — 8 МиБ, количество записей — 4096. Проверяются версия, связи, размеры, SHA-256, MIME, опасные пути, дубли и отсутствующие/посторонние файлы; временные каталоги и файлы имеют права 0700/0600 и очищаются на ошибке. БД, API, protobuf, зависимости и текущий архив сценария не изменены. Контракт и владение временными файлами описаны в evening_detective_server/docs/GAME_PACKAGE.md.
  • Проверки этапа 4: gofmt, go test ./internal/services/game_package_service -count=1, полный go test ./... и git diff --check прошли. Табличные тесты проверяют сохранение данных/секретов QR/билетов, оба назначения плейлистов, автономное чтение, внешние/локальные URL, дедупликацию, запрещённые адреса и redirects, повреждённые пакеты, масштабированные лимиты ZIP/распакованного объёма и отмену во время извлечения с сохранением родительского каталога. Потоковое чтение проверено на генерируемых медиа 1 и 16 МиБ с ограниченным размером чтения. Ручное ревью всего нового кода по Go-стандарту и независимое ревью проведены; замечания исправлены. Реальный пакет на 1 ГиБ, скачивание с внешнего production-хостинга и перенос игры между БД не проверялись; UI/экспорт/импорт реализуются на следующих этапах. Commit/push не выполнялись.
  • Результат этапа 5: сохранён согласованный SQL-снимок и одна активная попытка экспорта на игру. Снимок учитывает выбранную музыку в game_music_states, команды, билеты, сценарий, план экранов и карту. Пакет собирается в фоне, потоково хранится в закрытом RustFS; PostgreSQL-очередь, heartbeat 30 секунд, аренда 2 минуты, timeout 30 минут и защита от устаревшего worker сохранены. API и оба protobuf-клиента сгенерированы; права трёх ролей и запрет экспорта в venue проверены. Повторное скачивание отдаёт те же байты, обрыв не меняет состояние.
  • Изменение решения (2026-10-11): по запросу пользователя жёсткая блокировка полностью удалена; функции/триггеры БД не используются. Все обычные операции игры, команды, билеты, прогресс, музыка, карта, экраны и почтовые задания продолжают штатную работу. В списке игр и на странице управления показываются подготовка офлайн-пакета (preparing) и «Игра в офлайн-режиме» (ready). Это информационная отметка, без изменения игрового status или format; при ошибке она исчезает. Онлайн-изменения после запуска не попадают в сохранённый пакет; локальный импорт реализован на этапе 6; возврат ещё не реализован.
  • Проверка этапа 5: ранее прошли реальный тестовый RustFS-цикл с перезапуском, проверкой ZIP кодеком, приватностью объекта, потоковой выдачей/обрывом и повторным скачиванием одинаковых байтов. После упрощения прошёл полный go test ./... с PostgreSQL: снимок, редактирование в preparing/ready, конкурентный запуск, аренда, устаревшая публикация, ошибка/повторный запуск и завершение/очистка после удаления игры. Frontend type-check, lint, lint:css и Vite build в /tmp прошли; gofmt и diff проверены. Проверка интерфейса в браузере и повторный реальный RustFS-цикл в этом уточнении не выполнялись. API описан в backend docs/GAME_PACKAGE.md. Production-развёртывание, commit и push не выполняются.
  • Результат этапа 6: добавлен потоковый POST /api/games/import (сырой ZIP, JWT, роли admin/developer/organizer, только venue) и соответствующий protobuf-контракт. Кодек проверяет пакет до записи; игра, команды, билеты, сценарий, плейлисты, треки, план экранов, карта и метаданные публикуются одной транзакцией после загрузки медиа в локальный RustFS. ID игры/команд/билетов, пароли QR, хеши и состояния билетов сохранены. Сценарий/плейлисты/треки получают отдельные локальные ID; сценарий принадлежит импортирующему пользователю, исходные пользовательские ссылки не связываются с локальными аккаунтами. Исходный снимок и соответствия ID сохраняются в закрытом реестре импорта. Занятые ID/хеши и другой пакет той же игры отклоняются; повтор того же ZIP ничего не меняет, в том числе после локального редактирования или удаления игры. Реестр, heartbeat 30 секунд, аренда 2 минуты и timeout 30 минут защищают публикацию; очистка ошибок повторяется после перезапуска и не удаляет медиа при неопределённом ответе commit. Для маршрута импорта venue-прокси настроены лимит 1 ГиБ и потоковая передача; production-конфигурация не менялась.
  • Проверки этапа 6: штатные make generate и npm run proto:gen; полный обычный go test ./...; PostgreSQL-тесты импорта, экспорта и API; go test -race для imports repo/service и app; frontend type-check, lint, lint:css и Vite build в /tmp; python3 tests/venue/deploy.py, python3 tests/venue/https.py --docker и diff-проверки прошли. Тесты покрывают связи исходных ID, локальные копии, QR/билеты, пустые наборы данных, последовательности, повтор/конкурентность, конфликты до/после загрузки, изменённые байты под тем же package ID, rollback, отмену, аренду/timeout, ошибки очистки и неопределённый commit. Реальный HTTP/RustFS smoke прошёл в отдельной internal Docker-сети без WAN, с отдельными PostgreSQL/RustFS, чтением медиа, перезапуском хранилища и повторным импортом; тестовые контейнеры и данные удалены. Nginx проверен на обоих HTTPS-доменах, включая POST импорта. Ручное ревью изменений по Go/frontend-стандартам выполнено. Пакет на 1 ГиБ, реальные телефоны и обновление работающей площадки не проверялись; новая миграция 20261011120000_create_game_imports.sql требуется при обновлении. Commit/push не выполнялись.
  • Следующий шаг: этап 7 — интерфейс запуска экспорта, скачивания и загрузки пакета на площадку. Полный билетный и игровой flow — этап 8; возврат результатов — последующие этапы. До реализации возврата использовать только тестовые игры. Общая задача не завершена и не переносится в архив.

ED-024 — Общая дизайн-система фронтенда

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозиторий: evening_detective_frontend
  • Цель: создать единый источник правил, по которому можно последовательно делать новые экраны, компоненты и другие визуальные материалы.
  • Контекст: во фронтенде уже есть визуальный язык на основе base.css, main.css, бумажных и металлических текстур, шрифта a_OldTyper, собственных компонентов и naive-ui; его нужно формализовать без смены общего характера.
  • Решение: создать в фронтенде документ дизайн-системы и CSS-токены в существующем стиле проекта; описать цвета, типографику, размеры, отступы, сетку, адаптивность, поверхности, текстуры, состояния, фокус и доступность; зафиксировать правила для кнопок, полей, карточек, панелей, списков, таблиц, модальных окон, уведомлений, навигации, загрузки и ошибок; описать правила иконок, изображений, иллюстраций, именования и примеры правильного использования.
  • Критерии: по системе можно без дополнительных устных решений спроектировать новый экран и написать его Vue/CSS-код; токены имеют однозначные имена и назначение; описаны основные состояния и доступность; правила согласуются с текущим визуальным языком; существующий фронтенд не меняет поведение и внешний вид в рамках этой задачи.
  • Ограничения: не менять существующие страницы и компоненты; не делать редизайн приложения; не добавлять зависимости; переиспользовать текущие стили, ассеты и naive-ui; не создавать Figma-файл или полноценную отдельную библиотеку компонентов.
  • Не входит: миграция текущих экранов на новые токены; реализация всех описанных компонентов; изменение API и продуктовой логики.
  • Проверка: проверить полноту и однозначность документа и CSS-токенов; выполнить cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css.
  • Следующий шаг: изучить текущие base.css, main.css, стили и повторяющиеся паттерны компонентов, затем подготовить минимальный документ и набор токенов без миграции существующих экранов.

ED-018 — Удаление неиспользуемых пользовательских файлов

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозиторий: evening_detective_server
  • Цель: автоматически удалять с диска пользовательские файлы, которые больше не используются приложением.
  • Контекст: после удаления или перезаписи файла его физическая копия может оставаться на диске и занимать память.
  • Решение: при удалении или перезаписи пользовательского файла проверять отсутствие ссылок на него в базе данных и сразу физически удалять файл с диска. Удалять только файлы, загруженные пользователями.
  • Критерии: удалённый пользовательский файл исчезает с диска; старая версия перезаписанного файла исчезает с диска; файл, на который есть ссылка в базе данных, не удаляется; очистка выполняется сразу; удаление не оставляет файлового мусора.
  • Ограничения: не удалять файлы без подтверждённого отсутствия ссылок в базе; не добавлять корзину, задержку или отдельную инфраструктуру без необходимости; не затрагивать системные и статические файлы.
  • Не входит: пакетная очистка уже накопившихся orphan-файлов без проверки текущих ссылок; восстановление удалённых файлов; изменение политики хранения пользовательских данных.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...
  • Ручная проверка: загрузить файл, удалить его и проверить отсутствие на диске; загрузить новую версию вместо старой и проверить удаление старой копии; проверить, что используемый файл сохраняется.
  • Следующий шаг: изучить полный flow загрузки, удаления и перезаписи пользовательских файлов, места хранения и все ссылки на них в базе, затем выбрать общую точку физического удаления.

ED-021 — Магазин игр: каталог и доступ к сценариям

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозитории: evening_detective_server, evening_detective_frontend
  • Цель: дать игроку возможность выбрать опубликованный сценарий в магазине, получить одну игру по нему и запустить её.
  • Решение: автор или администратор отправляет сценарий на модерацию; администратор одобряет или отклоняет публикацию; одобренный сценарий появляется в каталоге магазина и на странице игры; администратор может бесплатно выдать игроку доступ.
  • Критерии: опубликованный сценарий проходит модерацию; одобренный сценарий виден в магазине; отклонённый сценарий не публикуется; игрок получает доступ к одной игре по сценарию и может её запустить; администратор может выдать доступ вручную; используются существующие данные сценария для карточки магазина.
  • Ограничения: переиспользовать текущие модели, авторизацию, каталог и flow запуска игры; не добавлять зависимость без необходимости; оплату в эту задачу не включать — способ оплаты определить отдельно.
  • Не входит: платёжный сервис, рейтинги, отзывы, корзина, промокоды и автоматические выплаты автору.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...; cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css.
  • Ручная проверка: отправить сценарий на модерацию от автора, одобрить и отклонить его от администратора, проверить видимость в каталоге и на странице игры, выдать игроку доступ вручную и запустить игру.
  • Следующий шаг: изучить текущие модели и API сценариев, каталог, авторизацию, модерацию и выдачу доступа к игре, затем выбрать минимальную модель магазина и точки интеграции.

ED-022 — Вход через Яндекс ID

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозитории: evening_detective_server, evening_detective_frontend
  • Цель: дать всем пользователям возможность регистрироваться и входить через Яндекс ID.
  • Решение: добавить OAuth-вход через Яндекс; при новой регистрации получать только email и запрашивать позывной отдельной формой; сохранить существующий способ входа; если email уже есть в системе, отправлять ссылку для подтверждения привязки Яндекс ID к аккаунту.
  • Критерии: новый пользователь регистрируется через Яндекс; позывной вводится пользователем; существующий аккаунт связывается с Яндекс ID после подтверждения ссылки; после связывания доступны оба способа входа; обычная регистрация и вход не ломаются; используются только email и идентификатор Яндекс ID, без аватара и других данных.
  • Ограничения: использовать существующую авторизацию, пользователей и email-flow; OAuth client ID, secret и callback URL хранить в переменных окружения; не добавлять новый платёжный или внешний сервис без необходимости; ручную проверку выполняет пользователь.
  • Не входит: отключение обычного входа, получение аватара, импорт других данных профиля и восстановление доступа через Яндекс сверх стандартного OAuth-flow.
  • Проверка: ручная проверка пользователем регистрации, входа, привязки по ссылке и сохранения обычного входа; после реализации — релевантные backend- и frontend-проверки по изменённым репозиториям.
  • Следующий шаг: изучить текущие модели пользователей, авторизацию, email-подтверждения и frontend-flow входа, затем выбрать минимальные точки интеграции Яндекс OAuth.

ED-014 — Периодическое сохранение сценариев в Git

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P2
  • Репозиторий: evening_detective_server
  • Цель: автоматически сохранять все сценарии в отдельный Git-репозиторий после изменений.
  • Решение: после изменения сценария запускать отложенное сохранение с ограничением не чаще одного раза в 5 минут; экспортировать сценарии в текущем экспортном формате, выполнять commit и push на сервере. Адрес репозитория, ветка и учётные данные задаются через переменные окружения. Ошибку commit/push показывать в панели администратора.
  • Критерии: изменение сценария приводит к его появлению в отдельном репозитории; частые изменения не создают операции чаще одного раза в 5 минут; commit и push выполняются автоматически; ошибка синхронизации видна администратору; все сценарии экспортируются без потери данных.
  • Ограничения: использовать серверный flow сохранения сценария; не хранить URL, ключи и пароли в коде или Git; не добавлять новую инфраструктуру и зависимости без необходимости; не выполнять commit или push в текущих репозиториях проекта.
  • Не входит: ручной UI для редактирования Git, восстановление сценария из Git и ручная проверка пользователем.
  • Проверка: ручная проверка пользователем — изменить сценарий, убедиться в появлении commit и push в отдельном репозитории, проверить ограничение частоты и отображение ошибки при недоступном push.
  • Следующий шаг: изучить серверный flow изменения сценариев, экспортный формат, текущие фоновые механизмы и конфигурацию окружения, затем выбрать минимальную точку запуска отложенной Git-синхронизации.

ED-017 — Демо-игра из каталога

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозитории: evening_detective_server, evening_detective_frontend
  • Цель: дать зарегистрированному пользователю возможность один раз пройти выбранную администратором демо-игру из каталога.
  • Контекст: демо использует один конкретный сценарий; каждая попытка пользователя создаёт отдельную обычную игру с одной командой.
  • Решение: в админ-панели администратор выбирает игру из каталога и назначает её демо-игрой, а также задаёт используемый сценарий. Пользователь запускает демо обычным игровым flow; незавершённую игру можно продолжить. После завершения повторный запуск запрещён, вместо него показывается сообщение о прохождении и предлагаются другие игры каталога.
  • Критерии: администратор может назначить и настроить демо-игру; зарегистрированный пользователь видит её в каталоге; при запуске создаётся отдельная игра с одной командой; выбранный сценарий используется без подмены; незавершённая игра возобновляется; завершивший пользователь не может создать вторую демо-игру и видит альтернативы каталога.
  • Ограничения: переиспользовать существующие каталог, авторизацию, создание игры, игровые состояния и результаты; не добавлять отдельный игровой flow или зависимость без необходимости; не ломать обычные игры.
  • Не входит: несколько сценариев в одной демо-игре, повторное прохождение одним пользователем, анонимный доступ и отдельная система прогресса.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...; cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css.
  • Ручная проверка: назначить игру демо и выбрать сценарий, запустить её двумя пользователями, продолжить незавершённую игру, завершить одну и проверить запрет повторного запуска и показ других игр каталога.
  • Следующий шаг: изучить модель каталога, админ-панель, создание игр и проверку завершённых игр пользователя, затем выбрать минимальную модель настройки демо и точку запуска из каталога.

ED-013 — Просмотр ответов перед окончательным завершением игры

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозитории: evening_detective_server, evening_detective_frontend
  • Цель: дать команде возможность после завершения игрового этапа посмотреть свои ответы и правильные ответы, затем автоматически окончательно закрыть игру через 15 минут.
  • Контекст: в таких играх одна игра соответствует одной команде; любой игрок команды может открыть просмотр ответов.
  • Решение: после обычного завершения переводить игру в отдельный статус просмотра ответов; при первом открытии просмотра сохранять время начала 15-минутного периода; по истечении периода переводить игру в финальный статус с фиксацией результата и отображением формы отзыва. Если просмотр не открыт, игра остаётся в статусе просмотра ответов.
  • Критерии: любой игрок команды видит ответы команды вместе с правильными ответами; первый просмотр запускает общий для игры таймер; время хранится на сервере и не сбрасывается обновлением страницы; до истечения 15 минут игровые действия недоступны; после истечения игра окончательно завершена, результат доступен, форма отзыва показывается; повторные открытия не продлевают период; доступ к ответам и переходы статусов проверяются на сервере.
  • Ограничения: переиспользовать существующие endpoint, авторизацию, сервисы и форму отзыва; не добавлять отдельный сервис или зависимость без необходимости; не ломать текущие сценарии draft/run/pause/finish; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию.
  • Не входит: отдельный таймер для команды, так как одна игра содержит одну команду; изменение состава или подсчёта результата; редизайн формы отзыва.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...; cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css.
  • Ручная проверка: завершить игру, открыть просмотр ответов, обновить страницу и убедиться, что отсчёт продолжается; проверить недоступность игровых действий, автоматическое финальное завершение через 15 минут, результат и форму отзыва.
  • Следующий шаг: изучить текущие переходы статусов игры, авторизацию игрока, endpoint выдачи ответов и flow формы отзыва, затем выбрать минимальное серверное хранение времени первого просмотра и точку запуска финального завершения.

ED-009 — Оптимизировать изображения для web

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозиторий: evening_detective_server
  • Цель: ускорить загрузку фотографий на сайте, сохраняя оригиналы для печати.
  • Контекст: сейчас для просмотра на сайте используются оригинальные изображения, подготовленные для печати, поэтому страницы загружаются медленно.
  • Решение: при загрузке фотографии сохранять оригинал и создавать облегчённую web-версию; сайт должен получать web-версию, а оригинал оставаться доступным для печати. Для уже загруженных фотографий предусмотреть отдельную безопасную пакетную обработку с созданием web-версий без удаления оригиналов.
  • Следующий шаг: изучить текущий flow загрузки, хранения и выдачи фотографий, проверить объём уже загруженных файлов, затем выбрать минимальный способ генерации web-версий и запуска обработки без новой инфраструктуры.
  • Критерии: оригинал не теряется; web-версия создаётся автоматически для новых файлов; web-версии создаются для уже загруженных фотографий; endpoint сайта выдаёт web-версию; размер и время загрузки заметно уменьшены; ошибки обработки не приводят к потере оригинала; повторный запуск обработки безопасен.
  • Ограничения: не менять оригиналы; не добавлять зависимость или отдельный сервис без необходимости; не менять API шире требуемого для переключения выдачи.
  • Не входит: изменение качества оригиналов; полноценный CDN.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...
  • Ручная проверка: загрузить фото, убедиться в наличии оригинала и web-версии, открыть страницу сайта и проверить, что выдаётся облегчённый файл.

ED-010 — Расширить MCP функциями автора сценария

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P2
  • Репозиторий: evening_detective_server
  • Цель: дать автору сценария возможность работать со сценарием через существующий MCP.
  • Контекст: текущий MCP нужно дополнить авторскими операциями, чтобы сценарий можно было просматривать и редактировать без обходных ручных действий.
  • Решение: изучить существующий MCP и добавить минимальный набор авторских функций для просмотра сценария, добавления и редактирования точек, а также связанных сущностей и операций, необходимых для полноценного авторского flow.
  • Следующий шаг: инвентаризировать текущие MCP-инструменты, модели и сервисы сценариев, затем зафиксировать точный набор операций и права доступа автора.
  • Критерии: автор может получить структуру и содержимое сценария; добавлять точки; редактировать точки; выполнять необходимые связанные операции через MCP; ошибки и недоступные операции возвращаются предсказуемо; существующие MCP-инструменты не ломаются.
  • Ограничения: переиспользовать существующие сервисы и правила доступа; не дублировать бизнес-логику в MCP; не менять сгенерированный API без необходимости.
  • Не входит: отдельный новый MCP-сервер; полноценный визуальный редактор; изменение сценарной модели без подтверждённой необходимости.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...
  • Ручная проверка: подключиться к MCP от имени автора, просмотреть сценарий, добавить точку, изменить её и проверить результат в редакторе/хранилище.

ED-002 — Rate-limit публичной регистрации команды

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозиторий: evening_detective_server
  • Цель: ограничить спам-регистрации и расход SMTP-квоты.
  • Контекст: публичный POST /api/games/{id}/registrations не требует авторизации и вызывает отправку email.
  • Решение: ограничить регистрации как минимум по (IP, game), а повторную отправку — по email; лимиты должны быть согласованы до реализации.
  • Следующий шаг: определить лимиты и выбрать место хранения счётчика без зависимости от production-базы.
  • Критерии: превышение лимита отклоняется предсказуемой ошибкой; нормальная регистрация не ломается; есть тесты на границы лимита.
  • Ограничения: не добавлять внешнюю инфраструктуру без необходимости; не блокировать легитимные регистрации организатора.
  • Не входит: полноценная CAPTCHA и общая защита всех публичных endpoint.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...
  • Ручная проверка: отправить несколько регистраций с одного IP и проверить ответ после достижения лимита.

ED-003 — Очистка персональных данных регистраций

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P1
  • Репозиторий: evening_detective_server
  • Цель: удалять персональные данные завершённых игр по утверждённому сроку хранения.
  • Контекст: contact_email и связанные данные регистрации остаются в БД после завершения игры.
  • Решение: очищать персональные поля команд завершённых игр, сохраняя данные, нужные для итогов; удалять истёкшие confirmation-токены.
  • Следующий шаг: утвердить срок хранения и точный список полей, затем спроектировать job.
  • Критерии: срок хранения зафиксирован в политике; job идемпотентен; игровые итоги не ломаются; есть тест на очистку.
  • Ограничения: не удалять команды и данные, необходимые для итоговой таблицы; не запускать очистку без утверждённого срока хранения.
  • Не входит: изменение всей политики хранения данных приложения.
  • Проверка: cd evening_detective_server && go test ./...
  • Ручная проверка: проверить завершённую игру после запуска job и убедиться, что итоги доступны без персональных полей.

ED-004 — Просмотр графа сценария

  • Статус: TODO
  • Приоритет: P2
  • Репозиторий: evening_detective_frontend
  • Цель: показывать граф переходов сценария в редакторе.
  • Решения: граф открывается из редактора в полноэкранной модалке; узлы — вступление, точки и вопросы; двери и текстовые маркеры — рёбра; [Код] и ([Код]) равнозначны.
  • Реализация: чистый построитель графа, иерархическая раскладка сверху вниз, динамический импорт vis-network, подсветка связей выбранного узла.
  • Следующий шаг: сверить актуальное состояние редактора и реализовать построитель, модалку и интеграцию без изменения сгенерированного API.
  • Критерии: отображаются скрытые точки и вопросы; ненайденные коды видны отдельно; выбор узла подсвечивает входящие/исходящие связи; граф работает на мобильной ширине.
  • Ограничения: не менять src/api/generated/**; не добавлять новую библиотеку, если текущего frontend-стека достаточно.
  • Не входит: редактирование сценария через граф и автоматическое исправление ненайденных ссылок.
  • Проверка: cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css && npm run build
  • Ручная проверка: открыть граф сценария с дверями, текстовыми маркерами, скрытой точкой и ненайденным кодом.

Правила обновления

  1. Перед началом работы перевести выбранную задачу в IN_PROGRESS.
  2. Не держать больше одной задачи в IN_PROGRESS, если работа не разделена явно.
  3. При блокировке записать конкретную причину и следующий внешний шаг.
  4. После проверки обновить результат, перевести задачу в DONE и перенести её в COMPLETED_TASKS.md.
  5. Устойчивое знание записывать в будущую базу знаний отдельно, а не раздувать этот список.