package answer_service import ( "context" "errors" "evening_detective_server/internal/modules/game_model" "evening_detective_server/internal/modules/storytelling" "evening_detective_server/internal/repos" "evening_detective_server/internal/repos/actions_repo" "evening_detective_server/internal/repos/games_repo" "evening_detective_server/internal/repos/team_answers_repo" "evening_detective_server/internal/repos/teams_repo" "evening_detective_server/internal/services/scenarios_service" ) type AnswerService struct { gamesRepo *games_repo.GamesRepo teamsRepo *teams_repo.TeamsRepo scenarioService *scenarios_service.ScenarioService answersRepo *team_answers_repo.TeamAnswersRepo actionsRepo *actions_repo.ActionsRepo } func NewAnswerService( gamesRepo *games_repo.GamesRepo, teamsRepo *teams_repo.TeamsRepo, scenarioService *scenarios_service.ScenarioService, answersRepo *team_answers_repo.TeamAnswersRepo, actionsRepo *actions_repo.ActionsRepo, ) *AnswerService { return &AnswerService{ gamesRepo: gamesRepo, teamsRepo: teamsRepo, scenarioService: scenarioService, answersRepo: answersRepo, actionsRepo: actionsRepo, } } var ( // ErrGameFinished — после завершения игры ответы команд больше нельзя // изменять: организатор оценивает их в панели игры. ErrGameFinished = errors.New("Игра завершена, ответы больше нельзя изменять") // ErrGameNotStarted — игра ещё не начата, отвечать на вопросы нельзя. ErrGameNotStarted = errors.New("Игра не начата, отвечать на вопросы нельзя") // ErrQuestionNotFound — вопрос с таким кодом отсутствует в сценарии игры. ErrQuestionNotFound = errors.New("Вопрос не найден") // ErrGameNotFinished — итоги игры доступны только после её завершения. ErrGameNotFinished = errors.New("Итоги доступны после завершения игры") ) // getTeamAndGame проверяет команду по паролю и возвращает её вместе с игрой. func (s *AnswerService) getTeamAndGame(ctx context.Context, teamId int, password string) (*repos.Team, *repos.Game, error) { team, err := s.teamsRepo.GetTeamByID(ctx, teamId) if err != nil { return nil, nil, err } if team.Password != password || team.ParticipationStatus == "cancelled" { return nil, nil, teams_repo.ErrTeamNotFound } game, err := s.gamesRepo.GetGameByID(ctx, team.GameId) if err != nil { return nil, nil, err } return team, game, nil } // getScenarioQuestionsByCode возвращает вопросы сценария игры с индексацией по коду. func (s *AnswerService) getScenarioQuestionsByCode(ctx context.Context, scenarioId int) ([]*storytelling.Question, map[string]*storytelling.Question, error) { scenario, err := s.scenarioService.GetFullScenarioByID(ctx, scenarioId) if err != nil { return nil, nil, err } byCode := make(map[string]*storytelling.Question, len(scenario.Story.Questions)) for _, question := range scenario.Story.Questions { byCode[question.Code] = question } return scenario.Story.Questions, byCode, nil } // GetTeamAnswers возвращает ответы команды на вопросы дела (без баллов: // баллы видны только организаторам). Ответы на удалённые из сценария // вопросы не возвращаются. func (s *AnswerService) GetTeamAnswers(ctx context.Context, teamId int, password string) ([]Answer, error) { _, game, err := s.getTeamAndGame(ctx, teamId, password) if err != nil { return nil, err } if game.Format == "offline" { return nil, nil } _, byCode, err := s.getScenarioQuestionsByCode(ctx, game.ScenarioId) if err != nil { return nil, err } teamAnswers, err := s.answersRepo.GetAnswersByTeamID(ctx, teamId) if err != nil { return nil, err } answers := make([]Answer, 0, len(teamAnswers)) for _, teamAnswer := range teamAnswers { if _, ok := byCode[teamAnswer.QuestionCode]; !ok { continue } answers = append(answers, Answer{ QuestionCode: teamAnswer.QuestionCode, Text: teamAnswer.Text, }) } return answers, nil } // SubmitTeamAnswers сохраняет ответы команды на вопросы дела (upsert). // Доступно только пока игра идёт (статусы run/pause): после завершения // ответы фиксируются для оценки организатором. Переданные коды должны // существовать в сценарии игры; пустая строка очищает ответ. func (s *AnswerService) SubmitTeamAnswers(ctx context.Context, teamId int, password string, answers []Answer) error { _, game, err := s.getTeamAndGame(ctx, teamId, password) if err != nil { return err } if game.Format == "offline" { return errors.New("В offline-игре ответы через сайт недоступны") } switch game.Status { case "run", "pause": // игра идёт — можно отвечать default: if game.Status == "finish" { return ErrGameFinished } return ErrGameNotStarted } _, byCode, err := s.getScenarioQuestionsByCode(ctx, game.ScenarioId) if err != nil { return err } rows := make([]repos.TeamAnswer, 0, len(answers)) for _, answer := range answers { if _, ok := byCode[answer.QuestionCode]; !ok { return ErrQuestionNotFound } rows = append(rows, repos.TeamAnswer{ QuestionCode: answer.QuestionCode, Text: answer.Text, }) } return s.answersRepo.UpsertAnswers(ctx, teamId, rows) } // GetGameAnswers возвращает полную картину для оценки организатором: // вопросы сценария с правильными ответами и ответы всех команд с баллами. // Команда может не дать ответ на вопрос — такой вопрос попадает в список // ответов команды с пустым текстом и без балла (организатор видит его и // может выставить балл, в т.ч. штрафной). Ответы на удалённые из сценария // вопросы не возвращаются (как в GetTeamAnswers). func (s *AnswerService) GetGameAnswers(ctx context.Context, gameId int) (*GameAnswers, error) { game, err := s.gamesRepo.GetGameByID(ctx, gameId) if err != nil { return nil, err } questions, byCode, err := s.getScenarioQuestionsByCode(ctx, game.ScenarioId) if err != nil { return nil, err } teams, err := s.teamsRepo.GetActiveTeamsByGameID(ctx, gameId) if err != nil { return nil, err } rows, err := s.answersRepo.GetAnswersByGameID(ctx, gameId) if err != nil { return nil, err } answerByTeamAndCode := make(map[int]map[string]AnswerScore, len(teams)) for _, row := range rows { if _, ok := byCode[row.QuestionCode]; !ok { continue } score := row.Score if answerByTeamAndCode[row.TeamId] == nil { answerByTeamAndCode[row.TeamId] = make(map[string]AnswerScore, len(questions)) } answerByTeamAndCode[row.TeamId][row.QuestionCode] = AnswerScore{ QuestionCode: row.QuestionCode, Text: row.Text, Score: score, } } teamAnswers := make([]TeamAnswers, 0, len(teams)) for _, team := range teams { byCode := answerByTeamAndCode[team.ID] // Все вопросы сценария в порядке сценария; неотвеченные — с пустым // текстом и без балла, чтобы организатор видел пропуски. answers := make([]AnswerScore, 0, len(questions)) for _, question := range questions { if answer, ok := byCode[question.Code]; ok { answers = append(answers, answer) continue } answers = append(answers, AnswerScore{QuestionCode: question.Code}) } teamAnswers = append(teamAnswers, TeamAnswers{ Team: game_model.MapTeam(team), Answers: answers, }) } return &GameAnswers{ Questions: questions, Teams: teamAnswers, }, nil } // SetTeamAnswerScore выставляет балл команде за ответ на вопрос дела; // score == nil сбрасывает балл. Балл может быть любым целым числом // (в т.ч. отрицательным — штрафные баллы). Вопрос должен существовать // в сценарии игры. func (s *AnswerService) SetTeamAnswerScore(ctx context.Context, teamId int, questionCode string, score *int) error { team, err := s.teamsRepo.GetTeamByID(ctx, teamId) if err != nil { return err } game, err := s.gamesRepo.GetGameByID(ctx, team.GameId) if err != nil { return err } _, byCode, err := s.getScenarioQuestionsByCode(ctx, game.ScenarioId) if err != nil { return err } if _, ok := byCode[questionCode]; !ok { return ErrQuestionNotFound } return s.answersRepo.SetAnswerScore(ctx, teamId, questionCode, score) } // GetGameResults возвращает итоговую таблицу игры: вопросы сценария (шапка // таблицы, без правильных ответов) и команды, отсортированные по сумме // баллов, с баллами по каждому вопросу (в порядке сценария), числом ходов и // местом. Доступно только после завершения игры (статус finish); неоценённые // вопросы в сумме считаются как 0. func (s *AnswerService) GetGameResults(ctx context.Context, gameId int) (*GameResults, error) { game, err := s.gamesRepo.GetGameByID(ctx, gameId) if err != nil { return nil, err } if game.Status != "finish" { return nil, ErrGameNotFinished } questions, byCode, err := s.getScenarioQuestionsByCode(ctx, game.ScenarioId) if err != nil { return nil, err } teams, err := s.teamsRepo.GetActiveTeamsByGameID(ctx, gameId) if err != nil { return nil, err } teamIds := make([]int, 0, len(teams)) for _, team := range teams { teamIds = append(teamIds, team.ID) } actionsCountByTeamIDs, err := s.actionsRepo.GetActionsCountByTeamIDs(ctx, teamIds) if err != nil { return nil, err } rows, err := s.answersRepo.GetAnswersByGameID(ctx, gameId) if err != nil { return nil, err } answerByTeamAndCode := make(map[int]map[string]AnswerScore, len(teams)) for _, row := range rows { if _, ok := byCode[row.QuestionCode]; !ok { continue } if answerByTeamAndCode[row.TeamId] == nil { answerByTeamAndCode[row.TeamId] = make(map[string]AnswerScore, len(questions)) } answerByTeamAndCode[row.TeamId][row.QuestionCode] = AnswerScore{ QuestionCode: row.QuestionCode, Text: row.Text, Score: row.Score, } } mappedTeams := make([]*game_model.Team, 0, len(teams)) for _, team := range teams { mapped := game_model.MapTeam(team) mapped.ActionsCount = actionsCountByTeamIDs[team.ID] mappedTeams = append(mappedTeams, mapped) } return &GameResults{ Questions: questions, Teams: rankTeams(buildTeamResults(questions, mappedTeams, answerByTeamAndCode)), }, nil }