Files
agents/docs/agent/TASKS.md
T
2026-10-01 01:39:42 +07:00

268 lines
44 KiB
Markdown

# Задачи проекта
Активный список задач для разработки и работы агента.
Новые задачи добавляются сюда после уточнения требований; отдельный файл-план
для нетривиальной задачи не создаётся. Завершённые задачи переносятся в
[`COMPLETED_TASKS.md`](COMPLETED_TASKS.md).
## Формат задачи
Каждая активная задача содержит:
- цель и ожидаемый результат;
- критерии готовности;
- проверку и ручной smoke-сценарий, если он нужен;
- ограничения и явно исключённые из задачи изменения;
- следующий конкретный шаг.
## Статусы
- `TODO` — готово к работе.
- `IN_PROGRESS` — выполняется.
- `BLOCKED` — заблокировано, причина указана в задаче.
- `DONE` — завершено и проверено.
## Активные задачи
### ED-018 — Удаление неиспользуемых пользовательских файлов
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: автоматически удалять с диска пользовательские файлы, которые больше не используются приложением.
- Контекст: после удаления или перезаписи файла его физическая копия может оставаться на диске и занимать память.
- Решение: при удалении или перезаписи пользовательского файла проверять отсутствие ссылок на него в базе данных и сразу физически удалять файл с диска. Удалять только файлы, загруженные пользователями.
- Критерии: удалённый пользовательский файл исчезает с диска; старая версия перезаписанного файла исчезает с диска; файл, на который есть ссылка в базе данных, не удаляется; очистка выполняется сразу; удаление не оставляет файлового мусора.
- Ограничения: не удалять файлы без подтверждённого отсутствия ссылок в базе; не добавлять корзину, задержку или отдельную инфраструктуру без необходимости; не затрагивать системные и статические файлы.
- Не входит: пакетная очистка уже накопившихся orphan-файлов без проверки текущих ссылок; восстановление удалённых файлов; изменение политики хранения пользовательских данных.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`
- Ручная проверка: загрузить файл, удалить его и проверить отсутствие на диске; загрузить новую версию вместо старой и проверить удаление старой копии; проверить, что используемый файл сохраняется.
- Следующий шаг: изучить полный flow загрузки, удаления и перезаписи пользовательских файлов, места хранения и все ссылки на них в базе, затем выбрать общую точку физического удаления.
### ED-019 — Добавить кнопку экрана в меню организатора
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_frontend`
- Цель: дать организатору быстрый переход в режим экрана.
- Решение: добавить в меню организатора пункт `Экран`, ведущий на существующий маршрут `/screen`.
- Критерии: пункт виден пользователям с текущим правом `games_page`; нажатие открывает `/screen`; существующий режим экрана не изменяется.
- Ограничения: переиспользовать текущий маршрут и проверку прав; не добавлять новый экран, API или зависимость.
- Не входит: изменение логики и интерфейса режима экрана.
- Проверка: `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`.
- Следующий шаг: изменить `HeaderMenu.vue`, затем выполнить фронтенд-проверки.
### ED-020 — Музыка из плейлиста на экранах игры
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend`
- Цель: воспроизводить заранее подготовленный MP3-плейлист в режиме экранов игры.
- Решение: хранить общие плейлисты в системе; разрешить администратору, автору и организатору загружать и удалять MP3; дать автору возможность выбрать или изменить плейлист для своего сценария; дать организатору при подготовке экранов выбрать плейлист и параметры воспроизведения.
- Критерии: доступны загрузка и удаление MP3 для администратора, автора и организатора; автор может изменить плейлист сценария; организатор настраивает старт/паузу, громкость, переключение треков, зацикливание и включение звука; одновременно музыку воспроизводит только один экран — экран с включённым звуком; остальные экраны показывают тот же экран без звука; состояние музыки и текущий трек синхронизируются для подключённых экранов; переподключившийся экран получает актуальные настройки.
- Ограничения: использовать существующие экранный flow, авторизацию и realtime-механизм; поддержать только MP3; не добавлять внешний музыкальный сервис, новый протокол или зависимость без необходимости; не ломать текущий режим экранов.
- Не входит: другие форматы аудио и одновременное воспроизведение музыки на нескольких экранах.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`.
- Ручная проверка: загрузить и удалить MP3 от разных ролей, назначить плейлист сценарию, подготовить экран, включить звук на одном экране, проверить управление треками и переподключение.
- Следующий шаг: изучить текущие модели и API сценариев, загрузки файлов, экранов и realtime-состояния, затем выбрать минимальную точку хранения плейлистов и синхронизации музыки.
### ED-014 — Периодическое сохранение сценариев в Git
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P2`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: автоматически сохранять все сценарии в отдельный Git-репозиторий после изменений.
- Решение: после изменения сценария запускать отложенное сохранение с ограничением не чаще одного раза в 5 минут; экспортировать сценарии в текущем экспортном формате, выполнять commit и push на сервере. Адрес репозитория, ветка и учётные данные задаются через переменные окружения. Ошибку commit/push показывать в панели администратора.
- Критерии: изменение сценария приводит к его появлению в отдельном репозитории; частые изменения не создают операции чаще одного раза в 5 минут; commit и push выполняются автоматически; ошибка синхронизации видна администратору; все сценарии экспортируются без потери данных.
- Ограничения: использовать серверный flow сохранения сценария; не хранить URL, ключи и пароли в коде или Git; не добавлять новую инфраструктуру и зависимости без необходимости; не выполнять commit или push в текущих репозиториях проекта.
- Не входит: ручной UI для редактирования Git, восстановление сценария из Git и ручная проверка пользователем.
- Проверка: ручная проверка пользователем — изменить сценарий, убедиться в появлении commit и push в отдельном репозитории, проверить ограничение частоты и отображение ошибки при недоступном push.
- Следующий шаг: изучить серверный flow изменения сценариев, экспортный формат, текущие фоновые механизмы и конфигурацию окружения, затем выбрать минимальную точку запуска отложенной Git-синхронизации.
### ED-015 — План экранов игры для организатора
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend`
- Цель: дать организатору возможность до начала игры составить план показа экранов и во время игры управлять текущим экраном для всех подключённых дисплеев.
- Контекст: экраны отображают участникам надписи, таймер и другие элементы; должны использоваться уже существующие типы экранов.
- Решение: организатор создаёт для игры линейную последовательность экранов, настраивает параметры каждого шага, переходит вперёд и назад, а также может перескочить на любой шаг. Выбранный экран и его параметры синхронно применяются ко всем подключённым к игре экранам.
- Критерии: план сохраняется для игры до старта; организатор видит и редактирует последовательность; доступны все существующие типы экранов; параметры текста, таймера и других поддерживаемых элементов сохраняются; переход вперёд, назад и на выбранный шаг меняет экран у всех подключённых дисплеев; переподключившийся экран получает актуальное состояние.
- Ограничения: переиспользовать существующие типы экранов, авторизацию, realtime-механизм и игровые состояния; не добавлять новый протокол или зависимость без необходимости; не ломать текущий режим показа экранов; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию.
- Не входит: создание новых типов экранов, визуальный редактор произвольных экранов, планирование по времени без действия организатора и сохранение планов между разными играми.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`.
- Ручная проверка: создать план с несколькими типами экранов, изменить параметры, перейти вперёд, назад и на произвольный шаг, подключить несколько экранов и проверить синхронное переключение и восстановление состояния после переподключения.
- Следующий шаг: изучить текущие типы экранов, flow подключения дисплеев, realtime-синхронизацию и сохранение игровых состояний, затем выбрать минимальную модель плана и точку управления переходами.
### ED-016 — Привязка экрана к игре через сканер
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend`
- Цель: дать организатору возможность сразу привязывать экран к выбранной игре сканированием QR-кода экрана.
- Контекст: непривязанный экран уже показывает QR-код; одна игра может использовать несколько экранов.
- Решение: на странице управления конкретной игрой организатор запускает существующий сканер и сканирует QR-код экрана. Экран сразу привязывается к игре, подключается к её realtime-состоянию и начинает показывать игру; экран, привязанный к другой игре, перепривязывается.
- Критерии: сканирование привязывает экран к выбранной игре без дополнительного подтверждения; несколько экранов одновременно получают состояние одной игры; перепривязка с другой игры работает; после переподключения экран получает актуальное состояние.
- Ограничения: переиспользовать существующие QR-коды, авторизацию, realtime-механизм и flow экранов; не добавлять новый протокол или зависимость без необходимости; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию.
- Не входит: новый формат QR-кода, отдельное подтверждение привязки, управление планом экранов и создание новых типов экранов.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`.
- Ручная проверка: открыть игру, отсканировать QR-коды двух экранов, проверить их подключение и синхронное отображение; затем перепривязать один экран к другой игре и проверить новое состояние.
- Следующий шаг: изучить текущий flow QR-кода, подключения и привязки экрана, затем выбрать минимальную точку вызова привязки из сканера.
### ED-017 — Демо-игра из каталога
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend`
- Цель: дать зарегистрированному пользователю возможность один раз пройти выбранную администратором демо-игру из каталога.
- Контекст: демо использует один конкретный сценарий; каждая попытка пользователя создаёт отдельную обычную игру с одной командой.
- Решение: в админ-панели администратор выбирает игру из каталога и назначает её демо-игрой, а также задаёт используемый сценарий. Пользователь запускает демо обычным игровым flow; незавершённую игру можно продолжить. После завершения повторный запуск запрещён, вместо него показывается сообщение о прохождении и предлагаются другие игры каталога.
- Критерии: администратор может назначить и настроить демо-игру; зарегистрированный пользователь видит её в каталоге; при запуске создаётся отдельная игра с одной командой; выбранный сценарий используется без подмены; незавершённая игра возобновляется; завершивший пользователь не может создать вторую демо-игру и видит альтернативы каталога.
- Ограничения: переиспользовать существующие каталог, авторизацию, создание игры, игровые состояния и результаты; не добавлять отдельный игровой flow или зависимость без необходимости; не ломать обычные игры.
- Не входит: несколько сценариев в одной демо-игре, повторное прохождение одним пользователем, анонимный доступ и отдельная система прогресса.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`.
- Ручная проверка: назначить игру демо и выбрать сценарий, запустить её двумя пользователями, продолжить незавершённую игру, завершить одну и проверить запрет повторного запуска и показ других игр каталога.
- Следующий шаг: изучить модель каталога, админ-панель, создание игр и проверку завершённых игр пользователя, затем выбрать минимальную модель настройки демо и точку запуска из каталога.
### ED-013 — Просмотр ответов перед окончательным завершением игры
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозитории: `evening_detective_server`, `evening_detective_frontend`
- Цель: дать команде возможность после завершения игрового этапа посмотреть свои ответы и правильные ответы, затем автоматически окончательно закрыть игру через 15 минут.
- Контекст: в таких играх одна игра соответствует одной команде; любой игрок команды может открыть просмотр ответов.
- Решение: после обычного завершения переводить игру в отдельный статус просмотра ответов; при первом открытии просмотра сохранять время начала 15-минутного периода; по истечении периода переводить игру в финальный статус с фиксацией результата и отображением формы отзыва. Если просмотр не открыт, игра остаётся в статусе просмотра ответов.
- Критерии: любой игрок команды видит ответы команды вместе с правильными ответами; первый просмотр запускает общий для игры таймер; время хранится на сервере и не сбрасывается обновлением страницы; до истечения 15 минут игровые действия недоступны; после истечения игра окончательно завершена, результат доступен, форма отзыва показывается; повторные открытия не продлевают период; доступ к ответам и переходы статусов проверяются на сервере.
- Ограничения: переиспользовать существующие endpoint, авторизацию, сервисы и форму отзыва; не добавлять отдельный сервис или зависимость без необходимости; не ломать текущие сценарии `draft`/`run`/`pause`/`finish`; сгенерированные protobuf-файлы менять только через существующую генерацию.
- Не входит: отдельный таймер для команды, так как одна игра содержит одну команду; изменение состава или подсчёта результата; редизайн формы отзыва.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`; `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css`.
- Ручная проверка: завершить игру, открыть просмотр ответов, обновить страницу и убедиться, что отсчёт продолжается; проверить недоступность игровых действий, автоматическое финальное завершение через 15 минут, результат и форму отзыва.
- Следующий шаг: изучить текущие переходы статусов игры, авторизацию игрока, endpoint выдачи ответов и flow формы отзыва, затем выбрать минимальное серверное хранение времени первого просмотра и точку запуска финального завершения.
### ED-011 — Строгий стандарт написания Go-бэкенда
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: зафиксировать однозначные правила написания чистого, понятного и гибкого Go-кода для последующей миграции всего бэкенда.
- Решение: создать отдельный документ со строгими правилами структуры пакетов и слоёв, размещения функций, структур, интерфейсов, ошибок, SQL, handlers, DTO и тестов; описать именование, границы ответственности, допустимые зависимости и типовые примеры выбора места для нового кода. Подключить документ через `AGENTS.md` только для задач, затрагивающих Go-бэкенд.
- Следующий шаг: изучить фактическую структуру и паттерны `evening_detective_server`, затем подготовить проект стандарта и согласовать спорные архитектурные решения перед записью документа.
- Критерии: для типовых вопросов о размещении кода документ даёт один основной ответ; правила обязательны; каждое отклонение требует разрешения пользователя и письменного обоснования; документ не применяется к фронтенду, инфраструктуре и задачам, не затрагивающим Go-бэкенд; существующий код не изменён.
- Ограничения: не мигрировать существующий код в рамках этой задачи; не менять API и зависимости; не трогать вложенный `.git`; не добавлять task-файлы в дочерний репозиторий.
- Не входит: исправление нарушений стандарта в текущем коде; автоматический линтер или архитектурный enforcement; правила для Vue/TypeScript и инфраструктуры.
- Проверка: проверить наличие стандарта и условной ссылки на него в корневом `AGENTS.md`; убедиться, что `git diff` содержит только документационные изменения.
- Ручная проверка: проверить по примерам, что для новой функции, структуры, интерфейса, запроса и теста документ однозначно определяет место размещения.
### ED-012 — Строгий стандарт написания фронтенда
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_frontend`
- Цель: зафиксировать однозначные правила написания чистого, понятного и гибкого Vue/TypeScript-кода для последующей миграции всего фронтенда.
- Решение: создать отдельный документ со строгими правилами структуры каталогов и компонентов, размещения composables, функций, типов, API-кода, состояния, стилей, валидации и тестов; описать именование, границы ответственности, допустимые зависимости и типовые примеры выбора места для нового кода. Подключить документ через `AGENTS.md` только для задач, затрагивающих фронтенд.
- Следующий шаг: изучить фактическую структуру и паттерны `evening_detective_frontend`, затем подготовить проект стандарта и согласовать спорные архитектурные решения перед записью документа.
- Критерии: для типовых вопросов о размещении компонента, composable, функции, типа, API-вызова, состояния и стиля документ даёт один основной ответ; правила обязательны; каждое отклонение требует разрешения пользователя и письменного обоснования; документ не применяется к бэкенду, инфраструктуре и задачам, не затрагивающим фронтенд; существующий код не изменён.
- Ограничения: не мигрировать существующий код в рамках этой задачи; не менять API и зависимости; не менять сгенерированный API без отдельной необходимости; не трогать вложенный `.git`; не добавлять task-файлы в дочерний репозиторий.
- Не входит: исправление нарушений стандарта в текущем коде; автоматический линтер или архитектурный enforcement; правила для Go и инфраструктуры.
- Проверка: проверить наличие стандарта и условной ссылки на него в корневом `AGENTS.md`; убедиться, что `git diff` содержит только документационные изменения.
- Ручная проверка: проверить по примерам, что для нового компонента, composable, функции, типа, API-вызова, состояния и стиля документ однозначно определяет место размещения.
### ED-009 — Оптимизировать изображения для web
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: ускорить загрузку фотографий на сайте, сохраняя оригиналы для печати.
- Контекст: сейчас для просмотра на сайте используются оригинальные изображения, подготовленные для печати, поэтому страницы загружаются медленно.
- Решение: при загрузке фотографии сохранять оригинал и создавать облегчённую web-версию; сайт должен получать web-версию, а оригинал оставаться доступным для печати. Для уже загруженных фотографий предусмотреть отдельную безопасную пакетную обработку с созданием web-версий без удаления оригиналов.
- Следующий шаг: изучить текущий flow загрузки, хранения и выдачи фотографий, проверить объём уже загруженных файлов, затем выбрать минимальный способ генерации web-версий и запуска обработки без новой инфраструктуры.
- Критерии: оригинал не теряется; web-версия создаётся автоматически для новых файлов; web-версии создаются для уже загруженных фотографий; endpoint сайта выдаёт web-версию; размер и время загрузки заметно уменьшены; ошибки обработки не приводят к потере оригинала; повторный запуск обработки безопасен.
- Ограничения: не менять оригиналы; не добавлять зависимость или отдельный сервис без необходимости; не менять API шире требуемого для переключения выдачи.
- Не входит: изменение качества оригиналов; полноценный CDN.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`
- Ручная проверка: загрузить фото, убедиться в наличии оригинала и web-версии, открыть страницу сайта и проверить, что выдаётся облегчённый файл.
### ED-010 — Расширить MCP функциями автора сценария
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P2`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: дать автору сценария возможность работать со сценарием через существующий MCP.
- Контекст: текущий MCP нужно дополнить авторскими операциями, чтобы сценарий можно было просматривать и редактировать без обходных ручных действий.
- Решение: изучить существующий MCP и добавить минимальный набор авторских функций для просмотра сценария, добавления и редактирования точек, а также связанных сущностей и операций, необходимых для полноценного авторского flow.
- Следующий шаг: инвентаризировать текущие MCP-инструменты, модели и сервисы сценариев, затем зафиксировать точный набор операций и права доступа автора.
- Критерии: автор может получить структуру и содержимое сценария; добавлять точки; редактировать точки; выполнять необходимые связанные операции через MCP; ошибки и недоступные операции возвращаются предсказуемо; существующие MCP-инструменты не ломаются.
- Ограничения: переиспользовать существующие сервисы и правила доступа; не дублировать бизнес-логику в MCP; не менять сгенерированный API без необходимости.
- Не входит: отдельный новый MCP-сервер; полноценный визуальный редактор; изменение сценарной модели без подтверждённой необходимости.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`
- Ручная проверка: подключиться к MCP от имени автора, просмотреть сценарий, добавить точку, изменить её и проверить результат в редакторе/хранилище.
### ED-001 — Исправить `actions_count` в `GetGameAnswers`
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P2`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: показывать реальное количество ходов команды в панели оценки игры.
- Проблема: `GetGameAnswers` строит команды без `actions_count`, поэтому в панели оценки показывается `0`.
- Решение: получить количество действий через `actionsRepo.GetActionsCountByTeamIDs` по тому же паттерну, что используется в `GetFullGame`.
- Следующий шаг: проверить всех callers `GetGameAnswers` и реализовать общий для этого пути расчёт.
- Критерии: количество ходов совпадает с результатами игры; добавлен тест на сервисный путь.
- Ограничения: не менять контракт API и не дублировать подсчёт в каждом caller.
- Не входит: исправление других расхождений панели оценки.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`
- Ручная проверка: открыть панель оценки завершённой игры и сравнить число ходов с результатами игры.
### ED-002 — Rate-limit публичной регистрации команды
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: ограничить спам-регистрации и расход SMTP-квоты.
- Контекст: публичный `POST /api/games/{id}/registrations` не требует авторизации и вызывает отправку email.
- Решение: ограничить регистрации как минимум по `(IP, game)`, а повторную отправку — по email; лимиты должны быть согласованы до реализации.
- Следующий шаг: определить лимиты и выбрать место хранения счётчика без зависимости от production-базы.
- Критерии: превышение лимита отклоняется предсказуемой ошибкой; нормальная регистрация не ломается; есть тесты на границы лимита.
- Ограничения: не добавлять внешнюю инфраструктуру без необходимости; не блокировать легитимные регистрации организатора.
- Не входит: полноценная CAPTCHA и общая защита всех публичных endpoint.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`
- Ручная проверка: отправить несколько регистраций с одного IP и проверить ответ после достижения лимита.
### ED-003 — Очистка персональных данных регистраций
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P1`
- Репозиторий: `evening_detective_server`
- Цель: удалять персональные данные завершённых игр по утверждённому сроку хранения.
- Контекст: `contact_email` и связанные данные регистрации остаются в БД после завершения игры.
- Решение: очищать персональные поля команд завершённых игр, сохраняя данные, нужные для итогов; удалять истёкшие confirmation-токены.
- Следующий шаг: утвердить срок хранения и точный список полей, затем спроектировать job.
- Критерии: срок хранения зафиксирован в политике; job идемпотентен; игровые итоги не ломаются; есть тест на очистку.
- Ограничения: не удалять команды и данные, необходимые для итоговой таблицы; не запускать очистку без утверждённого срока хранения.
- Не входит: изменение всей политики хранения данных приложения.
- Проверка: `cd evening_detective_server && go test ./...`
- Ручная проверка: проверить завершённую игру после запуска job и убедиться, что итоги доступны без персональных полей.
### ED-004 — Просмотр графа сценария
- Статус: `TODO`
- Приоритет: `P2`
- Репозиторий: `evening_detective_frontend`
- Цель: показывать граф переходов сценария в редакторе.
- Решения: граф открывается из редактора в полноэкранной модалке; узлы — вступление, точки и вопросы; двери и текстовые маркеры — рёбра; `[Код]` и `([Код])` равнозначны.
- Реализация: чистый построитель графа, иерархическая раскладка сверху вниз, динамический импорт `vis-network`, подсветка связей выбранного узла.
- Следующий шаг: сверить актуальное состояние редактора и реализовать построитель, модалку и интеграцию без изменения сгенерированного API.
- Критерии: отображаются скрытые точки и вопросы; ненайденные коды видны отдельно; выбор узла подсвечивает входящие/исходящие связи; граф работает на мобильной ширине.
- Ограничения: не менять `src/api/generated/**`; не добавлять новую библиотеку, если текущего frontend-стека достаточно.
- Не входит: редактирование сценария через граф и автоматическое исправление ненайденных ссылок.
- Проверка: `cd evening_detective_frontend && npm run type-check && npm run lint && npm run lint:css && npm run build`
- Ручная проверка: открыть граф сценария с дверями, текстовыми маркерами, скрытой точкой и ненайденным кодом.
## Правила обновления
1. Перед началом работы перевести выбранную задачу в `IN_PROGRESS`.
2. Не держать больше одной задачи в `IN_PROGRESS`, если работа не разделена явно.
3. При блокировке записать конкретную причину и следующий внешний шаг.
4. После проверки обновить результат, перевести задачу в `DONE` и перенести её в `COMPLETED_TASKS.md`.
5. Устойчивое знание записывать в будущую базу знаний отдельно, а не раздувать этот список.